domingo, 5 de julio de 2009

Actividad 5

Tweening

Tweening, forma corta para intermedio in-betweening, o intermediación es el proceso de generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar el aspecto de que la primera imagen se convierte suavemente en la segunda imagen. Tweening es un proceso dominante en todos los tipos de animación, incluyendo la animación por computadora. El software sofisticado de animación permite identificar objetos específicos en una imagen y definir cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de "tweening".

En un proceso tradicional de animación, los artistas dibujan los marcos más importantes, "llaves" o "puntas" para la animación de caracteres o de cualquier otro objeto animado.

Los "betweeners", o "intermediadores", dibujan los marcos entre los keyframes que el artista ha dibujado. Por ejemplo, cierta historieta puede requerir 25 celdas por segundo. El artista de la historieta dibujará solamente una serie de 10 celdas importantes. Las celdas restantes son dibujadas por in-betweeners, y estos dibujos se procesan más a fondo para su uso en la historieta final.

Actividad 4

La realidad virtual ayuda a los niños autistas



Por medio de una reciente investigación conducida en la Universidad de Haifa se descubrió que los niños autistas mejoraron sus habilidades de seguridad al cruzar la calle después de practicar con un sistema único de realidad virtual. "Los niños con un grado determinado de autismo raramente tienen oportunidades de experimentar o aprender a enfrentarse con situaciones cotidianas. La utilización de simulaciones virtuales que son usados en esta investigación les permite adquirir habilidades que les harán posible hacerse, en cierto modo, independientes," expresaron los profesores Josman y Weiss, del Departamento de Terapia Ocupacional en la Universidad de Haifa.

La independencia de niños con autismo depende de que reciban tratamiento en un ambiente natural. Uno de los problemas principales que ellos afrontan es su inhabilidad de aprender como cruzar la calle, una habilidad necesaria para llevar una vida independiente. Adquiriendo esta habilidad significaría dar un paso adelante en la obtención de la independencia en los niños. La mayoría de los métodos para enseñarles a cruzar calle han sido diseñados para practicar dentro del aula, y han demostrado ser ineficaz entre los niños autistas.

El mejor modo de enseñar a dichos niños es a través de prácticas repetitivas en ambientes naturales, pero el peligro que acarrea aprender en un entorno real obviamente prohíbe este método. Es aquí donde la realidad virtual es muy eficaz, como lo ha demostrado el equipo de investigadores que incluyó a Hadass Milika Ben-Chaim, ex estudiante en el Programa de Terapia Ocupacional para obtener la maestría y Shula Friedrich, Encargada de la Escuela Ofer para Niños Autistas, además del Prof. Josman y el Prof. Weiss.

Seis niños autistas, entre las edades de 7-12, se dedicaron un mes a aprender como cruzar calles virtuales: Esperar a que se cambie la luz virtual en el cruce peatonal y mirar de derecha a izquierda a los coches virtuales usando un programa simulador creado por Yuval Naveh. Los niños en el estudio demostraron una mejora sustancial durante el proceso de aprendizaje. Al principio del estudio el niño promedio era capaz de usar el 2o nivel del software mientras que al final ellos dominaron el 9o nivel, que se caracteriza por el aumento de vehículos que viajan a una alta velocidad.

Sin embargo, el equipo de investigación no tenía como finalidad enseñar una habilidad virtual; ellos quisieron ver si los niños eran capaces de transferir las habilidades virtuales que aprendieron al mundo verdadero, a la rutina diaria.

Un área local con una calle y cruce peatonal, completo con semáforos, fue usada para este fin. La capacidad de los niños al cruzar la calle sin peligro fue probada, por ejemplo, si ellos se pararon y si esperaron en la acera a la luz verde antes del cruce.

Los niños fueron llevados al área de práctica antes y después de su aprendizaje virtual. Aquí también, los niños expusieron una mejora de sus habilidades, después de la formación en la calle virtual, tres de los niños demostraron una mejora considerable.

Uno de los participantes, de 16 años, había participado en el pasado en la escuela en un programa de seguridad en los caminos, pero él no era capaz de aprender a cruzar la calle prudentemente. Seguido del aprendizaje en un ambiente virtual, aprendió a pararse en la acera antes de cruzar la calle, a mirar el color del semáforo, cruzarse sólo cuando la luz era verde y sin esperar demasiado tiempo.

"Los estudios anteriores han mostrado que los niños autistas responden bien al aprendizaje de la computadora. En esta investigación aprendimos que el nivel de inteligencia o el grado de la severidad del autismo no afectan la capacidad de los niños de entender el sistema y por lo tanto este es un modo importante de mejorar las capacidades cognoscitivas y sociales," resumieron los profesores Josman y Weiss.


jueves, 2 de julio de 2009

Actividad 3

Imagen fractal






Actividad 2

Historia de la animación

Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892.

Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.

J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion.

El Francés Georges Méliès asistió a la primera función de los hermanos Lumière en el Grand Café de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un tren llegando a la estación y acercándose poco a poco a la pantalla. Entre los presentes, Méliès se constituyó como el espectador más cautivado por las imágenes, a tal punto que intentó comprar uno de los proyectores, pero los Lumière se negaron. En abril de 1896, Méliès presentó su primer film y en 1902, llegó su obra maestra indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna).

El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine español, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Méliès realizando películas fantásticas. A partir de 1912, trabajó en Italia y realizó junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras fundamentales del momento.

Emile Cohl, dibujante de comics, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en donde dio vida en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo.


En Francia, al acabar la primera guerra mundial, creó junto con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickelès. Realizó a continuación Fantasmagoria, film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons.

Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio, considerada su obra maestra.

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara).

Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa característica "poopoo-pi-doo" sería un rasgo del que se apropió Marilyn Monroe.

Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925.

La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.

El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Félix para los estudios del australiano Pat Sullivan. El gato Félix fue preludio de los animales antropomórficos que creará Walt Disney.

Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937).

La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937).

Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista.

Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra.

La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.

Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico.

Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de Simbad.

Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear cucarachas "virtuales" articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer film fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera película de muñecos. La revolución rusa le forzó a emigrar en 1920 a París, donde sería conocido como Ladislas y donde pasó el resto de su vida diseñando y realizando sus películas, rechazando ofertas de la potente industria cinematográfica norteamericana.

Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la realización de este tipo de forma de entretenimiento. Aún hoy, en el siglo XXI hay mucho por crear y descubrir en este terreno.


Actividad 1

Taumátropo

El taumátropo es uno de los juegos que anteceden a la invención del cine, lo creó el doctor Jhon Ayton París en 1825. Mientras el disco giraba se veía a un jinete encima de un caballo, un calvo recibía una peluca y un pájaro en su jaula.

Para realizarlo necesitarás:

1. Cartulina
2. Tijeras
3. Colores
4. Hilo

1. Dibuja un círculo de tamaño mediano, como la boca de un vaso.


2. Después de dibujarlo, recórtalo.


3. Por una cara del círculo dibuja un pájaro pequeño.



4. Por la otra cara, dibuja una jaula grande.


5. Cuando ya estén las dos caras del círculo dibujadas, en cada uno de los extremos haz un hueco por el que quepan los hilos. Lo puedes hacer con la punta de un lápiz.


6. Por los dos huecos que hiciste en el círculo, atraviesa un hilo más o menos largo a cada lado, y haz un nudo a cada extremo.


7. Ahora para que tu juego funcione, dale vuelta a los hilos hasta que estén bien retorcidos.


8. Luego jala de las dos puntas de tu taumátropo y verás como tu pájaro se ve dentro de la jaula, al girar rápidamente el círculo.








martes, 12 de mayo de 2009

Actividad 3

Kung Fu Panda

Kung Fu Panda, una
película de animación de Dreamworks, dirigida por Mark Osborne y John Stevenson. Que se estrenó en Estados Unidos el 6 de junio de 2008. Tiene como personaje principal a un panda que es fanático del Kung Fu, que a pesar de ser el animal más perezoso del Valle de la Paz, será el único que podrá salvar a todos del malvado Tai Lung, un antiguo discípulo del Maestro Shifu. Pero para convertirse en un guerrero del Kung Fu, Po deberá soportar duras pruebas de su maestro en compañía de sus cinco compañeros y demostrar que él es el elegido.

Recomiendo que visiten la página oficial de Dreamworks donde podrán conocer más acerca del proceso de la animación de esta película, además de que se mostrara como las películas animadas son manipuladas por medio del ordenador, una breve explicación de esto se dará a continuación.

Informática en la animación.

Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos:

- Herramienta de creación
- Medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay
programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Diversos
formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

martes, 5 de mayo de 2009



X Men
La Batalla Final

Esta película me gusta mucho, es la tercera parte de estas películas, recientemente se estreno a nivel mundial la del Wolverine, pero por razones obvias no la pude ver, y pues para no quedarme con las ganas vi esta película.

La película empieza con una ciudad destruida y sin habitantes, los X Men luchan en contra de los robots destructores de mutantes, estos robots lanzan rayos, y su objetivo es destruirlo, Wolverine logra destruir a uno de ellos, y de repente dice el entrenamiento ha terminado, la ciudad y los robots desaparecen, y solo se ve un cuarto, era un entrenamiento dentro de un mundo virtual.

La lucha entre los derechos humanos y los derechos mutantes cada vez es mas fuerte, el ser humano crea la cura para inhibir los poderes mutantes, y los mutantes esta en descauerdo con esta nueva cura ya que ellos argumentan que no es una enfermedad, y que la naturaleza les brindo esos poderes especiales que tienen.

Asi que un grupo de mutantes organiza un ataque en contra de los creadores de la cura y quieren capturar al muntante que tiene el don de quitar los poderes de los mutantes, y otra grupo de mutantes intenta defender a los humanos y convivir en paz con ellos.

Existe una mutante muy poderosa llamada Jean Grey que es capaz de controlar a los demas y destruir cosas con la mente, mata al profesor Xavier, el es un mutante que es el lider de los X Men y lucha por la igualdad entre mutantes y humanos.

La lucha entre mutantes y humanos comienza y el objetivo es matar al niño que tiene el gen para inhibir los poderes de los mutantes, ellos son lidereados por un mutante muy poderoso llamado Magneto, capaz de controlar todo el metal, y su arma secreta es Jean Grey.

La batalla comienza, los X Men acuden en ayuda de los humanos, el niño es rescatado por una mutante y los humanos intentan matar a Jean Grey, ella enfurece y empieza a destruir todo y mata mutantes y humanos simplemente con la mente desintegrandolos.

Jean Grey formaba parte del equipo del profesor Xavier, pero debido a que tenía demasiado poder, era incapaz de controlarlo.

Wolverine estaba enamorado de ella, y debido a su capacidad de regenerarse, el no era desintegrado por Jean, y a pesar de todo el amor que sentía por ella, decidio matarla para que ya no causara más daños.

Finalmente se logró esa armonia entre mutantes y humanos, y se designo un embajador mutante en la ONU para mantener la paz entre los humanos y los mutantes.
Muchas veces se dice que el proceso evolutivo en las especies, se da gracias a las mutaciones que presentan los individuos, y así logran adaptarse y sobrevivir.

Esta película la relaciono con la materia por la escena que se muestra al inicio, el escenario virtual, gracias a esto pueden simular escenarios reales, con objetos reales y peligros reales para así poder tener un entrenamiento para situaciones reales, en un futuro no muy lejano se podrán crear escenarios virtuales como el de la película (o tal vez ya existen), que sean tan inmersivos que hasta causen dolor y daños físicos, e incluso la muerte.

domingo, 3 de mayo de 2009

Actividad 1

El corazón virtual, ¿realidad o utopía?


¿Es posible tener un corazón que palpite de forma virtual? Este deseo de la comunidad científica, que podría tener aplicaciones médicas de gran utilidad, como ensayar tratamientos e intervenciones antes de practicarlas en un paciente real, parece cada vez más próximo. En Cataluña, un ambicioso proyecto para diseñar un corazón por ordenador, por primera vez basado en el concepto de la teoría de la banda miocárdica, va tomando cuerpo.


Mientras la utopía se va alejando, el primer prototipo podría ser una realidad en dos años, según los profesionales implicados.


El corazón virtual, es decir, aquel que reproduzca e integre la anatomía y la función cardiacas informáticamente, está cada vez más cerca. Un equipo multidisciplinar trabaja en Cataluña para lograrlo. Sus científicos son de la Universidad de Lérida, del Barcelona Supercomputing Center-Centro Nacional de Supercomputación (BSC-CNS), al que pertenece el supercomputador Mare Nostrum, del Hospital de San Pablo, en Barcelona, del Centro de Visión por Computador (CVC), de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), y de la Universidad Politécnica de Cataluña.


Hasta ahora los intentos de modelización cardiaca efectuados en el mundo han sido fallidos o incompletos, porque no han considerado un concepto fundamental: la teoría de la banda miocárdica ventricular.


Según ésta, la estructura cardiaca no es de dos ventrículos y dos aurículas, sino que se despliega y la compone una sola banda de fibras cardiacas.


El proyecto de modelización cardiaca de Cataluña es el primero que trabaja en un modelo de corazón virtual a partir de esta teoría del genio, incomprendido en vida, Francesc Torrent-Guasp.


"Nuestra colaboración en este proyecto se debe a que hemos bebido de la fuente inicial y hemos abierto entre 40 y 50 corazones en directo -junto a Francesc Torrent-Guasp, un mes que estuvo con nosotros en Lérida-, lo que nos ha dado una perspectiva fantástica.


Pocas personas en España -sólo dos o tres- han abierto corazones con él", ha explicado Manel Ballester, uno de sus discípulos y, hoy, catedrático de Cardiología de la Universidad de Lérida.
Su función en este megaproyecto es coordinar a los superespecialistas implicados en él: matemáticos, físicos, bioingenieros y médicos, entre otros.


Paso a pasoPara diseñar un corazón virtual, que funcione como el corazón real, "tendremos que modelizar todos los parámetros básicos de cómo funciona: la disposición de las fibras cardiacas y su actividad eléctrica", según Francesc Carreras, codirector de la Unidad de Imagen Cardiaca del San Pablo.


¿Cómo? Primero se adquieren los datos de corazones de pacientes, es decir, de su geometría exacta y de cómo varía ésta si el corazón está dañado. En el laboratorio, los fisiólogos trabajan con tejido cardiaco y transforman sus medidas y la propagación del impulso eléctrico a través de sus fibras en ecuaciones en derivadas parciales (EDP). Esas ecuaciones se resuelven después sobre la geometría de las imágenes médicas de corazones reales que capta el CVC.


Y, luego, en síntesis, con el supercomputador del BSC-CNS se convierte en dibujo toda esa información.


"Obtenemos una orientación promedio de cómo están dispuestas las fibras y las incorporamos a una ecuación física que simula la propagación del impuso eléctrico. Se reproduce la geometría cardiaca, la simulamos, la comparamos con lo observado por la resonancia magnética marcada en la realidad y, si no coincide, se reajustan los parámetros", explica Debora Gil, responsable de uno de los grupos del CVC.


¿Qué se ha logrado hasta hoy? Se ha finalizado la modelización eléctrica o propagación del impulso cardiaco y el modelo mecánico o contracción de las fibras cardiacas, según José María Cela, director del Departamento de Aplicaciones Computacionales en Ciencia e Ingeniería (CASE) del BSC-CNS. El próximo y difícil paso será simular la sangre, las presiones que ejerce este fluido en las paredes cardiacas y cómo éste se deforma.


Objetivos y aplicacionesEl objetivo final de este trabajo ingente es diseñar un software que permita simular el corazón de cada paciente y ensayar diversas terapias y cirugías en él. El abanico es amplio. Desde la simulación de terapias de resincronización cardiaca hasta cirugías de reducción miocárdica. El primer prototipo podría estar listo en un año y medio o dos. Es más, según Carreras, el propio modelo podría ayudar a completar los estudios de fisiología del corazón, que aún encierra misterios.






viernes, 24 de abril de 2009

jueves, 23 de abril de 2009

miércoles, 15 de abril de 2009


Yo Robot

Me parecio una pelicula muy interesante y muy entretenida, ya que me puso a pensar en que nos deparará el futuro, si es posible que el ser humano algun día llegara a ese nivel de dependencia de los robots y de las máquinas.

La pelicula es protagonizada por Will Smith que interpreta a un agente llamado Spooner, pero el tiene un resentimiento y odio hacia los robots ya que en una ocasión sufrio un accidente de transito y su auto y el auto afectado quedaron sumergidos en el fonde de un lago, en el otro auto había atrapada una niña, entonces un robot llego al rescate de ellos, al ver que Spooner tenía más probabilidades de sobrevivir decidio rescatarlo a el y dejar morir a la niña, debido a eso comenzo su odio y desconfianza hacia los robots.

En la nueva producción en serie de los robots NS-5 que remplazarían a la generación anterior había un robot llamado Sonny que tenía la opción de obedecer o no las tres leyes de la robotica que son:
  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por su inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
El robot tenía la capacidad de soñar y pensar por si mismo como cualquier humano e incluso de tener sentimientos, el robot es culpado del homicidio del Dr. Lanning y es perseguido por el agente, despues de este hecho la compañia productora de robots peligraba ya que la gente empezaba a desconfiar de los robots.

Sonny fue creado como un prototipo especial para que cumpliera con las características ya antes mencionadas y el fin era evitar la revolución de los robots que tiempo atras ya predecia el doctor Dr. Lanning junto con la ayuda de Spooner.

Las tres leyes son contradictorias y muy confusas y por esta razón VIKI, el cerebro virtual que dirige a toda la generación de robots NS-5 empezo a entrar en confusión con las leyes y crear una nueva filosofía y concepto de estas leyes, que era asesinar a los seres humanos para protegerlos de ellos mismos, y en teoría su prioridad era la misma: no permitir que un ser humano sufra daños, anque lo protegía y a la vez lo mataba.

Después de unirse el agente Spooner y Sonny lograron destruir a VIKI y desactivar esta nueva revolución de los robots de esta generación.

Una frase que me gusto mucho de la pelicula es cuando menciona que "el ser humano siempre se autodestruye, vive a costas de la destrucción de su medio natural y mata a otros humanos, siempre busca formas originales para matarse los unos a los otros.

La frase mencionada en la pelicula es muy cierta y estoy completamente de acuerdo con ella, en mi opinión, la naturaleza del ser humano es la avaricia y el poder, esta se manifiesta en cualquier humano, así sea la persona más humilde o la persona mas egocentrsita y prepotente, solo que en diferentes niveles, esto da pie al odio, los resentimientos, la humillación, el hambre, las guerras, la corrupción, en in, todos los males que se puedan imaginar de la humanidad son causados por esos dos aspectos de la naturaleza humana.

De nada sirve tener tanta inteligencia, esto es lo que crea todos los conflictos, en el reino animal solo se usan los instintos y así se logra un equilibrio perfecto con la naturaleza y los otros seres vivos del planeta, se vive en una armonia y en un equilibrio y simbiosis entre todos los seres vivos.

Y en la pelicula un simple sistema robotico programado por humanos se dio cuenta de la solución para todos estos males y sufrimientos de la humanidad, simplemente exterminar a la raza humana, que en mi opinión seria la unica solución para restablecer el equilibrio de nuestro planeta ya que el ser humano solo se dedica a destruir el planeta, (como se menciona en la pelicula de matrix: "Existen solo 2 organismos que destruyen su medio para sobrevivir, los virus y el ser humano") y todo lo que hay en el, si el ser humano desapareciera de la faz de la tierra el planeta seguiria como siempre lo habia hecho antes de la aparición del humano, en un equilibrio.

Es que simplemente no sabemos vivir en sociedad, no sabemos trabajar en equipo, queremos sentirnos el ser supremo de este planeta solo por tener inteligencia y no lo somos, no nos damos cuenta del daño que hacemos, simplemente somos suna plaga para este planeta y por la naturaleza del ser humano las cosas nunca cambiaran, hasta que la raza humana se extinga.

viernes, 27 de marzo de 2009

Reseña de pelicula 3D

Monsters vs. Aliens

En esta pelicula se usa le tecnología 3D mediante la ayuda de los lentes.

Al entrar a la sala, la pantalla se ve borrosa y se ve como si hubieran dos imagenes encimadas, pero al ponerse los lentes las imagenes es cuando se ve la inmersión de la 3D.

Las personas y los objetos cercanos se ven enfrente y el paisaje se ve detras de ellos, en algunas ocasiones, las escenas me mareaban.

Una de las escenas que mas me gustan, fue cuando una couchara estaba flotando en el aire y poco a poco se empezaba a acercar y daba la sensacion de que me hiba a pegar.

Al cerrar un ojo la pantalla se ve como cualquier pelicula normal, no causa efecto de 3D pero tampoco se ve la pantalla borrosa.

La pelicula trata de una area secreta del gobierno el la cual estan unos mounstros entre ellos una humana gigante, la mayoria de ellos se creo por radiación o por acciodente de laboratorio.

Una noche cayeron meteoros y uno de ellos era un robot gigante; el ejercito comenzo a atacar a este pero tenia escudos protectores, al ver que no causaban ningun daño, recurrieron a la ayuda de los moustros para destruir al robot.

Una nave espacial llego y rapto a la muchacha gigante para extraer un elemento que tenia dentro de su cuerpo, para formar un ejercito de clones calamares con el fin de invadir la tierra.

Los moustros acudieron a la nave en busca de la muchacha y lograron destruir la nave y a todo ejercito logrando asi rescatar el planeta.

Recuerdo que esta tecnologia de peliculas en 3D ya tiene muchos años, y no ha avanzado mucho, aun se siguen utilizando los lentes siendo que ya existen pantallas que al verlas de frente causan el mismo efecto de tercera dimension, sin la necesidad del uso de los lentes.

martes, 24 de marzo de 2009

Kan Balam

Kan Balam

Kan Balam (también conocido como KanBalam) es un clúster de computadoras Hewlett-Packard, con capacidad (pico) de 7.113 teraflops, siendo la número uno en América Latina hasta noviembre de 2007 cuando la supera Aitzaloa.
Esta computadora está ubicada en la ciudad de México, en el campus principal de la Universidad Nacional Autónoma de México, estando en funcionamiento desde el 16 de enero de 2007. Su coste supera los 3 millones de dólares.
Entre los objetivos de este equipo se encuentra un proyecto de enfrentar la fuga de cerebros que sufre el país, intentando repatriar a aquellos investigadores que se encuentren trabajando en el extranjero, por falta de infraestructura.

Las principales ramas beneficiadas con esta computadora son la Astrofísica, la física de partículas, la química cuántica, la geología y, principalmente, la ingeniería sísmica. También será usada para realizar estudios del clima y contaminación y estará a disposición de instituciones públicas y privadas.

Características
KanBalam cuenta con 1368 procesadores AMD Opteron de 2.6GHz y 3016 GB de memoria RAM, distribuidos en 337 nodos de cálculo, cada uno con 8 GB RAM y dos procesadores duales y en 5 nodos especializados, con 64GB RAM. Utiliza GNU/Linux como sistema operativo.
Dispone de un sistema de almacenamiento de 768 discos duros de 200 GB cada uno que proporcionan un total de 160 TB de almacenamiento.
Los nodos de procesamiento se comunican con el sistema de almacenamiento en una red de alta velocidad. Conecta 576 puertos con 2 switches infiniband, alcanzando la impresionante velocidad de 10 GBps.
La computadora cuenta con cuatro nodos de servicio de la marca HP.