domingo, 5 de julio de 2009

Actividad 5

Tweening

Tweening, forma corta para intermedio in-betweening, o intermediación es el proceso de generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar el aspecto de que la primera imagen se convierte suavemente en la segunda imagen. Tweening es un proceso dominante en todos los tipos de animación, incluyendo la animación por computadora. El software sofisticado de animación permite identificar objetos específicos en una imagen y definir cómo deben moverse y cambiar durante el proceso de "tweening".

En un proceso tradicional de animación, los artistas dibujan los marcos más importantes, "llaves" o "puntas" para la animación de caracteres o de cualquier otro objeto animado.

Los "betweeners", o "intermediadores", dibujan los marcos entre los keyframes que el artista ha dibujado. Por ejemplo, cierta historieta puede requerir 25 celdas por segundo. El artista de la historieta dibujará solamente una serie de 10 celdas importantes. Las celdas restantes son dibujadas por in-betweeners, y estos dibujos se procesan más a fondo para su uso en la historieta final.

Actividad 4

La realidad virtual ayuda a los niños autistas



Por medio de una reciente investigación conducida en la Universidad de Haifa se descubrió que los niños autistas mejoraron sus habilidades de seguridad al cruzar la calle después de practicar con un sistema único de realidad virtual. "Los niños con un grado determinado de autismo raramente tienen oportunidades de experimentar o aprender a enfrentarse con situaciones cotidianas. La utilización de simulaciones virtuales que son usados en esta investigación les permite adquirir habilidades que les harán posible hacerse, en cierto modo, independientes," expresaron los profesores Josman y Weiss, del Departamento de Terapia Ocupacional en la Universidad de Haifa.

La independencia de niños con autismo depende de que reciban tratamiento en un ambiente natural. Uno de los problemas principales que ellos afrontan es su inhabilidad de aprender como cruzar la calle, una habilidad necesaria para llevar una vida independiente. Adquiriendo esta habilidad significaría dar un paso adelante en la obtención de la independencia en los niños. La mayoría de los métodos para enseñarles a cruzar calle han sido diseñados para practicar dentro del aula, y han demostrado ser ineficaz entre los niños autistas.

El mejor modo de enseñar a dichos niños es a través de prácticas repetitivas en ambientes naturales, pero el peligro que acarrea aprender en un entorno real obviamente prohíbe este método. Es aquí donde la realidad virtual es muy eficaz, como lo ha demostrado el equipo de investigadores que incluyó a Hadass Milika Ben-Chaim, ex estudiante en el Programa de Terapia Ocupacional para obtener la maestría y Shula Friedrich, Encargada de la Escuela Ofer para Niños Autistas, además del Prof. Josman y el Prof. Weiss.

Seis niños autistas, entre las edades de 7-12, se dedicaron un mes a aprender como cruzar calles virtuales: Esperar a que se cambie la luz virtual en el cruce peatonal y mirar de derecha a izquierda a los coches virtuales usando un programa simulador creado por Yuval Naveh. Los niños en el estudio demostraron una mejora sustancial durante el proceso de aprendizaje. Al principio del estudio el niño promedio era capaz de usar el 2o nivel del software mientras que al final ellos dominaron el 9o nivel, que se caracteriza por el aumento de vehículos que viajan a una alta velocidad.

Sin embargo, el equipo de investigación no tenía como finalidad enseñar una habilidad virtual; ellos quisieron ver si los niños eran capaces de transferir las habilidades virtuales que aprendieron al mundo verdadero, a la rutina diaria.

Un área local con una calle y cruce peatonal, completo con semáforos, fue usada para este fin. La capacidad de los niños al cruzar la calle sin peligro fue probada, por ejemplo, si ellos se pararon y si esperaron en la acera a la luz verde antes del cruce.

Los niños fueron llevados al área de práctica antes y después de su aprendizaje virtual. Aquí también, los niños expusieron una mejora de sus habilidades, después de la formación en la calle virtual, tres de los niños demostraron una mejora considerable.

Uno de los participantes, de 16 años, había participado en el pasado en la escuela en un programa de seguridad en los caminos, pero él no era capaz de aprender a cruzar la calle prudentemente. Seguido del aprendizaje en un ambiente virtual, aprendió a pararse en la acera antes de cruzar la calle, a mirar el color del semáforo, cruzarse sólo cuando la luz era verde y sin esperar demasiado tiempo.

"Los estudios anteriores han mostrado que los niños autistas responden bien al aprendizaje de la computadora. En esta investigación aprendimos que el nivel de inteligencia o el grado de la severidad del autismo no afectan la capacidad de los niños de entender el sistema y por lo tanto este es un modo importante de mejorar las capacidades cognoscitivas y sociales," resumieron los profesores Josman y Weiss.


jueves, 2 de julio de 2009

Actividad 3

Imagen fractal






Actividad 2

Historia de la animación

Los dibujos animados nacieron antes que el cine. Emile Reynaud creó en 1877 el Praxinoscopio, partiendo del zootropo que desarrolló Honer en 1834. Reynaud consiguió la proyección de imágenes animadas en buenas condiciones y la proyección de movimientos no cíclicos. Más tarde mejorando su Praxinoscopio creó el teatro óptico que añadía la posibilidad de proyectar las imágenes sobre cintas perforadas. Durante diez años y antes de la aparición del cinematógrafo de los Lumière, Reynaud hizo representaciones públicas sobre una pantalla en el museo Grévin de París en 1892.

Para hacer del cine de animación una realidad, era necesaria la invención del trucaje, llamado paso de manivela o imagen por imagen, cuya paternidad está muy reñida.

J. Stuart Blackton, un Inglés afincado en los Estados Unidos produjo la primera película animada llamada Fases divertidas en 1906. En 1907, rueda La casa encantada, en el que la fotografía sotp-action se usó repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se hizo enormemente popular y su técnica se divulgó entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar con historias de títeres, marionetas, y maquetas. Así nació la animación que hoy se conoce como stop-motion.

El Francés Georges Méliès asistió a la primera función de los hermanos Lumière en el Grand Café de Volpini, cuando los "inventores" del cine presentaron la imagen de un tren llegando a la estación y acercándose poco a poco a la pantalla. Entre los presentes, Méliès se constituyó como el espectador más cautivado por las imágenes, a tal punto que intentó comprar uno de los proyectores, pero los Lumière se negaron. En abril de 1896, Méliès presentó su primer film y en 1902, llegó su obra maestra indiscutida Le Voyage Dans la Lune (Viaje a la luna).

El español Segundo de Chomón, director, fotógrafo, creador de efectos especiales y trucos de cine e iluminador a color, entusiasmado por el invento de los hermanos Lumière, viajó a París en 1897, para estudiar de cerca el invento. Pionero del cine español, aplicó su enorme imaginación al desarrollo del nuevo medio. Fue contratado por Pathé para competir con Georges Méliès realizando películas fantásticas. A partir de 1912, trabajó en Italia y realizó junto a Piero Fosco, Cabiria, una de las obras fundamentales del momento.

Emile Cohl, dibujante de comics, creó sus primeros monigotes en Francia entre los años 1908 y 1912, pero prosiguió su carrera en Estados Unidos a partir de 1914, en donde dio vida en colaboración con McManus, al personaje Snookum, protagonista de la primera serie de dibujos animados del mundo.


En Francia, al acabar la primera guerra mundial, creó junto con Louis Forton la serie protagonizada por Pieds Nickelès. Realizó a continuación Fantasmagoria, film que tiene el valor de abrir la animación al campo del grafismo. Cohl, no animaba objetos sino caracteres autónomos con personalidad propia, de ahí que se le considere el precursor específico de los cartoons.

Si el género nació en Francia, conoció su desarrollo y esplendor en los Estados Unidos. Winsor McCay, dibujante de comics, era autor de una famosa tira del New York Herald, El pequeño Nemo. McCay se interesó por el cine de animación y se puso en contacto con el propio Blackton. El resultado fue el estreno en 1911, de un vodevil en el cual, en un momento dado, sobre una pantalla aparecía el popular Nemo en movimiento. Unos años después McCay realizaría Gertie, el dinosaurio, considerada su obra maestra.

El norteamericano Earl Hurd perfeccionó la técnica de los dibujos animados, al patentar en 1915 el uso de hojas transparentes de celuloide (en inglés, cells) para dibujar las imágenes y que permitirían superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Este método de trabajo, mejorado por Raoul Barré, un canadiense que emigró a Nueva York a principios del siglo XX, revolucionó la forma de hacer películas de dibujos animados (fue él, quien por primera vez pensó en perforar los márgenes de los dibujos, con el fin de asegurar la estabilidad de las imágenes durante las tomas de cámara).

Los hermanos Max y Dave Fleischer dieron vida a personajes que alcanzaron gran popularidad, ellos fueron los mayores competidores de Walt Disney. Ambos crearon grandes éxitos de los dibujos animados como el travieso payaso Coco (1920-1939) y la seductora Betty Boop (1930-1939) inspirada en la cantante Helen Kane, su risa característica "poopoo-pi-doo" sería un rasgo del que se apropió Marilyn Monroe.

Su más duradero personaje fue el marinero Popeye (1930-1947), creado originalmente por E.C. Segar para la publicidad de espinacas en conserva. Realizaron además, trabajos de larga duración como Gulliver's travels, 1939; The Eistein Theory of Relativity, 1923 y Darwin's Theory of Evolution, 1925.

La principal contribución a la técnica de la animación aportada por los hermanos Fleischer fue el rotoscopio, un aparato que permite calcar personajes animados sobre personajes reales proyectados.

El estadounidense Otto Messmer, fue el autor del gato Félix para los estudios del australiano Pat Sullivan. El gato Félix fue preludio de los animales antropomórficos que creará Walt Disney.

Nacido en Chicago en 1901 y fallecido en Hollywood en 1966, el caricaturista y dibujante publicitario Walt Disney se interesó por los dibujos animados hacia 1919 y creó la serie Alice Comedies (1924-1920). La incorporación del sonido en 1928 le permitió jugar con los efectos musicales y adaptó el Technicolor a partir de Árboles y flores (Flower and Trees, 1932). En 1935 perfeccionó la truca multiplana, que facilitaba la descomposición del dibujo en varios términos independientes y que utilizó por primera vez en El viejo Molino (The old Mill, 1937).

La madurez de su compleja organización industrial le permitió abordar los primeros largometrajes de dibujos animados de la historia del cine. El primero de ellos fue Blancanieves y los siete enanos (Snow White and the seven dwarfs, 1937).

Walt Disney emprendió con Fantasía (1940) un ambicioso experimento audiovisual, combinando imágenes con música clásica; para ello ideó un sistema de sonido estereofónico con cuatro pistas (Fantasound). Fantasía venía a inscribirse en el dibujo animado de vanguardia, que había conocido ya curiosas experiencias audiovisuales en Europa. Así, por ejemplo, Une nuit sur le Mont Chavre (1933) de Alexandre Alexeïeff y Claire Parker, con música de Musorgki, obra en que obtenía la animación mediante una pantalla de alfileres, cuyas cabezas componían las figuras en un estilo puntillista.

Walt Disney comenzó a sentir a partir de 1940 los aguijones de los competidores. Walter Lantz, creador del osito Andy Panda, inició en 1941 la serie del pájaro carpintero Woody Woodpecker, producida por la Universal, que introdujo el sadismo y el furor destructivo en el género, rasgos que fueron quintaesencia de la pareja formada por el gato Tom y el ratón Jerry , creados por William Hanna y Joe Barbera, al servicio de Fred Quimby (Metro-Gold-wyn-Mayer) Los excitantes sádicos de sus agitadas aventuras, que contrastan con la ternura de Disney, marcaron un cambio de rumbo en el género, que se acentuó durante la postguerra.

La segunda guerra mundial cierra, en la historia del dibujo animado, la gran era de Walt Disney.

Ray Harryhausen asistió en 1933 a un preestreno de la película que cambiaría su vida: King Kong. A partir de ese momento su obsesión por el trucaje, las miniaturas y los efectos no hizo más que crecer. Después de sus estudios y de diferentes trabajos, fue llamado por el viejo maestro Willis O'Brien (el "padre" de King Kong) para que fuese su ayudante. Sus primeros años en la industria se desarrollaron en producciones modestas hasta que a mediados de los 50, hizo The Beast of 20000 fathoms, luego vendría Godzilla. Después de este éxito empezó a hacer películas personales, lo que le sirvió para afianzarse en la industria. Pero su éxito llegaría de la mano de su personaje favorito, Simbad. A finales de los 50, comenzó un ciclo de aventuras exóticas mostrando especial predilección por el mundo árabe y mitológico.

Su auténtica obra maestra son los espectrales esqueletos andantes. Es imposible olvidar el extraordinario duelo de Simbad contra el esqueleto en El 7 1/4 viaje de Simbad.

Para finalizar y en contrapartida, en el este de Europa el Ruso Ladislas Strarevich, un apasionado de la entomología, produce en Moscú durante 1909 y 1910 documentales acerca de los insectos lituanos; vistas las condiciones de trabajo, decidió crear cucarachas "virtuales" articulándolas uniendo las patas al tórax con cera. Ese primer film fue una obra sin precedentes: La Batalla de las Cucarachas Macho, fue la primera película de muñecos. La revolución rusa le forzó a emigrar en 1920 a París, donde sería conocido como Ladislas y donde pasó el resto de su vida diseñando y realizando sus películas, rechazando ofertas de la potente industria cinematográfica norteamericana.

Así termina una parte de la historia de la animación. Las novedades tecnológicas, especialmente las computadoras, han marcado un antes y un después en la realización de este tipo de forma de entretenimiento. Aún hoy, en el siglo XXI hay mucho por crear y descubrir en este terreno.


Actividad 1

Taumátropo

El taumátropo es uno de los juegos que anteceden a la invención del cine, lo creó el doctor Jhon Ayton París en 1825. Mientras el disco giraba se veía a un jinete encima de un caballo, un calvo recibía una peluca y un pájaro en su jaula.

Para realizarlo necesitarás:

1. Cartulina
2. Tijeras
3. Colores
4. Hilo

1. Dibuja un círculo de tamaño mediano, como la boca de un vaso.


2. Después de dibujarlo, recórtalo.


3. Por una cara del círculo dibuja un pájaro pequeño.



4. Por la otra cara, dibuja una jaula grande.


5. Cuando ya estén las dos caras del círculo dibujadas, en cada uno de los extremos haz un hueco por el que quepan los hilos. Lo puedes hacer con la punta de un lápiz.


6. Por los dos huecos que hiciste en el círculo, atraviesa un hilo más o menos largo a cada lado, y haz un nudo a cada extremo.


7. Ahora para que tu juego funcione, dale vuelta a los hilos hasta que estén bien retorcidos.


8. Luego jala de las dos puntas de tu taumátropo y verás como tu pájaro se ve dentro de la jaula, al girar rápidamente el círculo.